Типы предметов - pf2.ru
Войти

Типы предметов Правила

Источник Основная книга ведущего
Далее приведены советы для предметов различного типа.

Алхимические предметы

Источник Основная книга ведущего
Все алхимические предметы — одноразовые. Поскольку алхимики могут создать много таких предметов бесплатно, они обычно слабы для своего уровня и стоят меньше. Важно избегать алхимических эффектов, которые слишком схожи с магией. Хотя алхимия способна создавать удивительные вещи, важно сохранить её уникальность. Точная граница между алхимией и магией в игре определяется вами.
Алхимические бомбы представляют собой своеобразное оружие для алхимиков, которое наносит урон с незначительными дополнительными эффектами. Возьмите за образец уже существующие типы алхимических бомб. Эликсиры же весьма разнообразны, однако важно избегать повторения эффектов зелий, особенно если они сильно пропитаны магией. Создание ядов является одной из наиболее сложных задач в алхимии, и лучше всего модифицировать уже существующие яды, чтобы не сделать что-то слишком мощное; сравнивайте новый яд с ядами того же типа, которые имеют схожий скрытый период и длительность стадий, так как яды с большей длительностью обычно наносят гораздо больше урона. Алхимические инструменты лучше всего использовать для добавления чего-либо необычного. Они могут придать игре интерес, хотя часто не обладают большой силой.

Боеприпасы

Источник Основная книга ведущего
Магические боеприпасы представляют собой одноразовые предметы: использование такого боеприпаса приводит к его уничтожению. Важно обратить внимание на активацию боеприпаса: если он предполагает существенный эффект для своего уровня, то почти всегда должен иметь активацию, так как иначе эффект становится фактически свободным действием при Ударе. Это особенно важно для боеприпасов низкого уровня, поскольку персонаж более высокого уровня может использовать их практически для каждого Удара, не замечая затрат. Если боеприпасы не наносят обычного урона при Ударе, то об этом также следует упомянуть! По умолчанию урон, конечно, наносится.

Броня и оружие

Источник Основная книга ведущего
Специальная броня и оружие не позволяют добавлять атрибутивные руны, что открывает широкие возможности для создания таких предметов. При выборе способностей следует учитывать, насколько они соответствуют назначению оружия или доспеха: например, огненный меч, который позволяет вам запускать огненные заряды во врагов, более логичен, чем меч, позволяющий просто так творить огненную стену.
Специальный предмет должен стоить дороже, чем базовая броня или оружие, на которых есть только фундаментальные руны, однако вы можете значительно снизить стоимость дополнительных компонентов, если они являются частью уникальной концепции конкретного предмета. Следует быть осторожным со специальной бронёй и оружием, у которых, помимо уникальных способностей, также есть атрибутивные руны. Дополнительная скидка может привести к появлению предмета, который значительно мощнее того, что можно создать с помощью атрибутивных рун. Это не всегда плохо, поскольку в этом случае вы жертвуете индивидуализацией в пользу увеличения силы предмета, что может быть оправданно, если предмет играет важную роль в вашем повествовании. Следите за тем, чтобы разница в силе не была слишком значительной. Если вы хотите просто создать броню или оружие с рунами, но без особых способностей, можно поступить и так. Цена такого предмета будет определяться суммарной ценой всех рун, а его уровень — самым высоким из уровней этих рун.
При выборе способностей вы также можете обратиться к перечню даров реликвий. Даже если в вашей игре не используются реликвии, там вы найдёте множество тематических вариантов. В этом случае имейте в виду, что способности реликвий мощнее обычного для уровня, и у типичного магического предмета они не будут становиться сильнее с уровнем.

Удерживаемые предметы

Источник Основная книга ведущего
Как правило, для применения удерживаемых предметов требуется манипуляция и активация Взаимодействием. Обычно это инструменты, орудия, метательные предметы и тому подобное. Важно представить, как именно персонаж игрока взаимодействует с предметом физически.
Не стоит забывать, что персонажам, которые сражаются оружием, сложнее эффективно использовать удерживаемые предметы, чем заклинателям и тем, чьи руки свободны (например, монахам). Варвару, возможно, придётся отказаться от двуручного оружия, чтобы воспользоваться удерживаемым предметом, отчего тот менее полезен. А значит, вы можете создавать удерживаемые предметы специально для персонажей, не использующих оружие, либо сразу придумывать их для применения вне боя.

Масла

Источник Основная книга ведущего
Масла — это одноразовые предметы, которые вы наносите на предметы или, реже, на существ. Они дают интересную возможность применять эффекты на другие предметы. Только постарайтесь случайно не создать вместо такого предмета зелье — окаменевший персонаж не может выпить зелье против окаменения! Число действий для применения масла зависит от того, насколько тщательно его нужно нанести. Если масло применяют вне боя, на это может потребоваться минута или больше.

Зелья

Источник Основная книга ведущего
Зелья Это одноразовые предметы: вы просто их выпиваете. Для их активации требуется одиночное действие. Из-за этого свойства зелья, воспроизводящие заклинания, чрезвычайно эффективны. Также по этой причине у них обычно более высокий уровень, чем у свитков с такими же эффектами.

Руны

Источник Основная книга ведущего
Атрибутивные руны представляют собой интересный и универсальный способ настраивать оружие и броню, не избавляясь от тех вещей, которые у вас уже есть. Руны должны быть достаточно простыми, особенно на начальных уровнях, так как сочетание рун может переусложнить ситуацию. Для определения подходящего уровня рекомендуем вам изучить схожие руны.

Свитки

Источник Основная книга ведущего
Вам не придётся придумывать новые свитки, но их можно использовать для сравнения при создании других одноразовых предметов. Если вы создаёте одноразовый предмет, который кажется вам значительно лучше свитка такого же уровня или активируется быстрее, возможно, стоит повысить уровень предмета или изменить его эффект.

Щиты

Источник Основная книга ведущего
При разработке нового щита ориентируйтесь на прочные щиты как основу для определения наивысших значений твёрдости, ПЗ и ПП для щита данного уровня. У нового щита эти значения должны быть меньше, что компенсируется дополнительными особенностями. Вы можете использовать эту разницу, придумав новые защитные функции.

Посохи

Источник Основная книга ведущего
Для создания магического посоха необходимо выбрать тему и составить перечень заклинаний, соответствующих этой теме (обычно от одного до трёх заклинаний на круг, все из одного списка заклинаний). Посох всегда как минимум на три уровня выше, чем минимальный уровень заклинателя для сотворения заклинания самого высокого круга среди заклинаний посоха. Таким образом, если посох содержит заклинания до 4 круга, его уровень должен быть не менее 10.

Строения

Источник Основная книга ведущего
Строения являются отличными третьестепенными предметами, причудливыми, но неприменимыми в боевых ситуациях. Поэтому у них может быть доступная цена, но при этом убедитесь, что строение нельзя использовать каким-либо непредсказуемым образом, сильно повлияв на сцену. Для начала ознакомьтесь с описанием дескриптора «строение».

Талисманы

Источник Основная книга ведущего
Поскольку талисманы закрепляются заранее, но не требуют действия для выхватывания, они поощряют осторожность и планирование. Талисманы, которые можно активировать свободным действием, обычно наиболее эффективны по сравнению с другими одноразовыми предметами. Так же, как свитки важны для некоторых заклинателей, талисманы отлично подойдут определённым типам персонажей. Иногда талисманы дают один раз использовать какую-либо черту с дополнительным эффектом, если персонаж уже обладает этой чертой. Рассматривайте талисманы как аналог свитков, который расширяет возможности героев, не являющихся заклинателями.

Жезлы

Источник Основная книга ведущего
Простые магические жезлы вам не понадобятся, но вы можете захотеть создать специальный. Уровень нового специального жезла обычно будет на 1-2 выше, чем у простого (в зависимости от силы особого эффекта). Помните, что, если уровень жезла на 2 выше, он будет соперничать с жезлами заклинаний более высокого круга, так что особый эффект должен стоить таких затрат!

Носимые предметы

Источник Основная книга ведущего
Носимые предметы разнообразны, но они включены в число 10 предметов, на которые может настроиться персонаж. Не забудьте указать для такого предмета категорию (или укажите «—», если можете представить, что кто-то без труда носит 10 или больше таких предметов). Категория обычно должна соответствовать его эффектам или бонусам: обувь помогает перемещаться, окуляры влияют на зрение и так далее. Представьте, как именно персонаж носит этот предмет, чтобы понять, как используется его магия.
Возвышающие предметы всегда не ниже 17 уровня и должны обладать уникальными способностями в дополнение к своим бонусам, как и другие предметы.